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文丨Leona
腾讯互动娱乐游戏美术2D设计
一、项目流水线
先来看下研发项目的流水线。
一个角色从需求提出到角色诞生可能会经历这些步骤:
·大量方向图:在一个角色需求出来后,找这个题材的相关参考;或者连角色方向也没有,就找各种主题的方向参考。
·快速出设计/细化设计:可能是只确定了职业属性的角色,服装风格还没有确定,就需要出不同方向的设计稿;可能是服装风格已经有明确参考方向的角色,需要出不同于参考图但风格类似的设计稿。
·3D制作:协调3D落实到模型。
·效果壁垒:3D制作或动画蒙皮过程遇到的各种问题,需要在设计上做调整或返工的。
然而实际研发可能经历以下过程:
1.前期还不了解游戏引擎的短板和视觉效果的禁区时,重新推翻设计回到参考图方向,调整角色方向。
2.之后避开方向禁区后,继续披荆斩棘,会碰到游戏中效果不好的问题(比如身材比例显腿短,需要在着装上做显腿长的设计规避裸模缺陷)。
3.在项目中后期,基本经历过所有的效果壁垒,最后可以在设计起始就规避掉制作返工的风险。
4.当然,项目前期不可避免的会存在以下过程:找大量方向图,或者快速出概念图,揣摩角色方向。
二、概念设计流程
再来看下传说中的概设,可能是特别奔放洒脱的剪影图,线稿图,或者黑白色块。
[图片取自《TheSkillfulHuntsmanVisualDevelopmentofaGrim》及Masseffect设定集]
也可能是特别写实的项目,最后呈现是以3D效果为主导,着装风格已经很确切,给原画的发挥空间就很小了。
[图片取自TheDivision和Thelastofus设定集]
看了一些外部项目概设图,我们可以对比以下几个方面来看研发项目流程。
1.必不可少的都需要做方向调研:
可以是角色灵感图,或者限制一个外星种族的人形兽化程度。
可以是大量职业属性的设定图。
2.需要有足够多的设计可能性,也就是设计方向:
[图片取自Fallout4设定集]
3.需要了解下游工种,了解技术团队的可行性:
在设计阶段就了解效果壁垒,规避掉不能避免的坑,有规划的督促技术团队填坑。
[部分ROE项目的原画制作规范]
4.根据重要度分配精力(不同的细节/配色版本):
根据项目流程时间宽裕程度,把精力放在需要的步骤上。比如Fallout4的这个武器设定,就有时间可以出多种方向的概念。
ROE项目这个类似武器,因为是作为角色的一个背后装饰,并无实际功能,于是只一稿一个方案就过了。
三、审美
1.说到审美老生常谈最基础的就是点线面。
出自YaroslavIakovlev在behance上的作品平面海报是最能直观的感受点线面规划的作品。会有点构成的线,线构成的面,点与点之间有大小对比,面与面之间有疏密对比。我们看到即使被我这么框框画画了一通,这张图整体也没垮掉,因为它一开始的点线面分布就是美观的。
纹身风格里,个人最喜欢trashpolka这种风格,好比把平面设计做到立体的人体表面,需要结合表皮的平视面积和人体的转向做设计。
[出自XoilTattoo工作室作品]
也会有点线面,线的趋势(辐射的视觉导向),弱对比的面和强对比的面,来确定视觉重心是强对比的面。此外还需避免在关节位放图案,因为会有弯肘拉伸。
·ROE项目——滑翔翼皮肤设计
再来看下项目实例,ROE的滑翔翼皮肤设计。
大体上套路是先有一个主体图或者logo,滑翔翼一边放完整的主体图,另一边放放大版的主体图。之后总结了一套模板套用:一边是主体图作为高对比度的面,加少量高对比的点线,和低对比度的元素(文字)用来填充空白处;另一边是放大版主图做低对比度的面衬在后面,加上高对比的点线丰富版面,加高对比度的元素(文字)做这一边的视觉重心。
2.平衡:它可以指画面的平衡也可以指一个物体的平衡。这里我们看下单个物体的平衡。
首先形状的不同,会直接影响人的平衡感受。对称——平衡;不对称——不平衡,需要调和来使之平衡。
角色的不对称设计,能突出特色,但需要平衡重量感,但有时适度的重量失衡能增加角色身上的冲力。图示这个单手加农炮就是重量失衡的不对称设计,所以pose上需要它迈开小腿儿。脚边的烟尘也是有支撑作用的,我们看到,去掉后明显感觉脚撑得很累了。所以,视觉上的平衡,跟物理上的质量是不对等的。
其次颜色的不同也会影响人的平衡感受。浅色感觉轻;深色感觉重。
[出自BorisBidjanSaberi的服装设计]
这组时装图我们可以感受到,(图左)一个白人模特,如果全身亮色(没有黑发和纹身的话)整个人是很轻的。(图中)上下身截断式深浅色,如果没有头顶的那抹黑,整个人下身是偏重的。(图右)一个黑人模特搭配大面积中性色和一些亮色,上半身有深色头发皮肤,下半身有皮肤平衡,所以即使衣物亮色居多但很平衡。
3.对比:它不仅能衬托出视觉重心,也能丰富画面节奏。对比无所不在,可以是形状上的,大/小,整/碎;颜色上的,明/暗,艳/灰,冷/暖;质感上的,光滑/毛躁,柔和/刚硬;位置上的,高/低,远/近。甚至可以是词义上的反义词,老/幼,新/旧。对比的东西太多,不多赘言。
4.画面里的节奏:好似音乐里的节奏。音乐的可视化效果就是音乐节奏的视觉化。
画面里的节奏可以大体分为重复和渐变。重复,即单一个体的简单复制排列。
[图片出自《District9》和叶沙(yejimiya)]
比如渐变,可以分为大小/间隔/方向/位置渐变。
[图片出自《QUAKE4》和ParkJunkyu作品]
对于角色上节奏的塑造,个人总结下来就是几种元素有次序的交替重复,而比较理想的组合节奏就是:2种主要+1种辅助节奏。
我们看下面这个画师CarlynLim的组合角色,每组角色都风格统一,我们把一组角色看成一段旋律的话,能看到贯穿始终的2种主要乐器和1种到2种辅助音色。
[图片出自CarlynLim作品]
5.角色整体的配色:按美术风格的不同可以有不同的方案,以下分类是更偏向写实角色的配色方案。
中心这个饼图是大体角色身上会出现的颜色属性,四周是各种配色方案。
我们以品牌服装为例,Pucci是亮色+浅粉色,McQueen是亮色+浅粉色+深色,Armani是浅粉色+深色,Gucci是亮色+中性色,Vivienne是亮色+中性色+深色,CK是中性色+深色。品牌的配色方案,决定了这一季发布会的服装是不是成一个体系,决定了品牌基调。
再看一些常服配色,从2色配色到3色配色。
在这些排排站式的角色配色图上,我们也可以看到之前说的对比和节奏。亮色作为浅色和黑色对比,亮色作为深色和白色对比,亮色和中性色作为主要配色,白色作为辅助色,粉色中性色作为主要色,黑色作为辅助色。
我们把单个女生拿出来看,会觉得她穿得很普通,但放在整体里成一个体系后,就变得赏心悦目。这跟草书书法有点类似。如果把草书里的单一个字拿出来,有的甚至很丑,比如这个“作”字,你感觉自己用脚写都比他好看,但它放在整体下就是有道理的。
5.每张画面都需要视觉中心:这是遵循人的视觉成像原理,人在看东西时,注视的焦点只能是中心一块区域,这是中央凹成像的关系——眼球后部中心位置的中央凹视锥细胞更集中,色彩和成像信息更丰富。于是任何平面图像最好也只有一个视觉中心,如果有好几个,人就会分散注意力。
视觉中心有哪些我整理为以下几个:
·色彩饱和度、明度、细节量的突出点
[图片出自OXANSTUDIO作品,JohnPark作品,Pinterest网图和TommyGunardiTeguh作品]
四周的深色衬托中心的白衣女,两张城堡图都是用云隙光照亮来突出重点,格子西装女的亮色胸衣,石膏头像的红色牙齿,最后张图里的橘色灯。
·产生运动趋势的发力点
[图片出自OXANSTUDIO作品]
感觉下一秒就要闭上的大嘴,感觉已经直插你胸口的剑。
·画面视觉引导线下的中心点
[图片出自JohnPark作品]
血迹,沙丘的棱角,道路都作为视觉引导线,来导向视觉中心——中远景的未知物体,人,和建筑。
·引起本能